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I remember my first time playing the Phoenix game in the rain like that. It was...

OMBRE

 

 

Dans le Jeu du Phénix, l’Ombre désigne la dernière carte du Feu, visible lorsqu’on retourne celui-ci lors du tirage pour comparer la carte tirée avec elle.

 

En langue foyn, l’Ombre se dit Skur (prononcer /skour/, avec le « r » légèrement roulé).

 

L'Ombre désigne la peur sous-jacente à la carte tirée. Inoffensive lorsque la carte tirée reste franche, mais active lorsqu'elle devient folle.

 

Quatre exemples :

 

1. L’Ancêtre (carte tirée), avec La Flamme 13 en Ombre > on obtient -1. L’Ancêtre Fou, qui peut être sensée ainsi : « Bonté éducatrice, douce persévérance à transmettre (-1) par peur de la mort et du changement de cycle ».

 

1. L’Ancêtre (carte tirée), avec Le Voyage en Ombre > on obtient encore -1. L’Ancêtre Fou, mais qui peut cette fois-ci être sensée de la sorte : « Bonté éducatrice, douce persévérance à transmettre (-1) par peur de la transe irrationnelle et de l'inconnu ».

 

1. L’Ancêtre (carte tirée), avec 3. La Montagne en Ombre > on obtient toujours -1. L’Ancêtre Fou, sensée ainsi : « Bonté éducatrice, douce persévérance à transmettre (-1) par peur de l'incommunicabilité et du blocage relationnel ».

 

1. L’Ancêtre (carte tirée), avec 7. Le Dragon en Ombre > on obtient à nouveau -1. L’Ancêtre Fou, sensée ainsi : « Bonté éducatrice, douce persévérance à transmettre (-1) par peur de la colère et de l'adversité ».
 

 

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