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I remember my first time playing the Phoenix game in the rain like that. It was...

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Lumière


La Lumière est la partie de base du Jeu du Phénix. Elle permet d’approfondir n’importe quel thème et n’importe quelle question. Elle se joue seul, ou à deux (un Interprète qui manipule les cartes et un Joueur qui les tire), ou même à plusieurs (plusieurs Interprètes, plusieurs Joueurs).


 Le sujet de la Lumière


Cinq ou six Flammes tirées du Feu et placées sur le Monde forment une Lumière : un tout unique possédant une signification propre. Comme le nombre de Lumières différentes est estimé à 6,4 milliards, l’art de l’Interprète consiste à « senser » les Lumières toujours nouvelles auxquelles il est confronté – « senser », c’est-à-dire donner du sens à chaque Flamme au fur et à mesure du tirage, en l’insérant dans une narration d’ensemble.


Commençons par une redondance : la Lumière met en lumière tout ce que l’esprit humain est capable d’interroger. Elle commence donc toujours par un sujet, formulé à voix haute par le Joueur. Cela peut être un thème (« Moi et l’amour », par exemple), une notion (« L’absence »), une situation (« Mon rendez-vous avec mon patron »), une relation (« John et Déborah »), un rêve (« J’étais nu dans le métro et j’avais honte… »), et bien sûr n’importe quel type de question           (« Pourquoi l’homme détruit-il la nature ? », « Ma grand-mère maternelle a-t-elle eu une vie heureuse ? », « Qu’est-ce qui est vraiment désirable ? », etc.).


On peut tirer une première Flamme pour trouver le sujet de la Lumière. Par exemples, tirer 1. L’Ancêtre peut donner : « Quel effet mon passé a-t-il sur moi ? » ; 16. La Licorne, « Pourquoi ma nature est-elle bonne ? » ; 19. La Perle, « Qu’est-ce que l’estime de soi ? » ; -22. L’Or Fou, « Qu’est-ce que la réussite ? », etc.


Comment faire une Lumière ?


Une Lumière est un remplissage partiel du Monde : cinq ou six Dimensions comblées (par une Flamme), de façon à ce qu’aucune ligne verticale ou horizontale ne contienne trois Flammes. Une Lumière laisse donc toujours trois ou quatre Dimensions vacantes. Il existe quinze types de Lumière.


 Il ne s’agira jamais d’éliminer le conflit et l’opacité : elles sont consubstantielles à la Lumière. Conflit des ondes opposées et des significations, qui s’affrontent sur le Monde ; opacité des Dimensions sans Flamme, et des Flammes posées elles-mêmes, dont on ne peut jamais tout dire ni en déplier jusqu’au bout la polysémie.


Voici les quatre temps à suivre pour tirer les Flammes d’une Lumière :


L’Interprète mélange toujours le Feu avant de tirer une carte ; quelques coupes successives suffisent.

Puis, l’Interprète annonce à haute voix sur quelle Dimension est destinée la prochaine Flamme.

L’Interprète tire ensuite une carte (ou invite à tirer une carte) en ouvrant le Feu en éventail, faces des cartes cachées, et en le présentant au Joueur.


Selon la procédure du tirage, il pose la Flamme tirée en position franche ou folle sur la Dimension précédemment annoncée, et interprète (« sense ») le résultat*. Puis il reprend à l’étape 1 jusqu’à ce qu’il ne puisse plus poser une autre carte sur le Monde sans remplir complètement une ligne ou une colonne.

* Il est aussi possible de tirer les 5 ou 6 Flammes d’une traite, puis de les senser toutes ensemble après le tirage.


Comment noter une Lumière ?

 On note une Lumière en écrivant les initiales des Dimensions choisies en majuscules, suivies à chaque fois du numéro des Flammes qui les ont compléter, puis d’un point et d’un espace.


 Exemple de notation de Lumière :

 A2. D17. E-5. F19. G3.

 (= 2. La Tempête en Aventure, 17. L’Arbre en Désir, -5. Le Tigre Fou en Energie, 19. La Perle en Fruit, 3. La Montagne en Guerre).

 

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